Label

Rabu, 11 Juli 2012

Interaksi Manusia – Komputer (IMK)


    (Human Computer Interaction / HCI)
    disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Interaksi Manusia Komputer
        Kajian tentang:
        Manusia => bagaimana manusia menerima dan memproses informasi, apakah keterbatasan dan kelebihan manusia
        Komputer => teknologi komputer yang dapat digunakan untuk menerima, memproses, dan mempersembahkan informasi, keterbatasandan kelebihannya
        Interaksi di antara kedua elemen di atas
Evolusi IMK
        50an – Antaramuka pada level hardware untuk teknik – switch panel
        60-70an – Antaramuka pada level pemrograman – COBOL, FORTRAN
        70-90an – Antaramuka pada level instruksi
        80an – Antaramuka pada level dialog interaksi – GUI, multimedia
        90an – Antaramuka pada level lingkungan kerja – sistem network, groupware
        00an  - Antaramuka berkembang dengan luas – mobile devices, consumer electronics, interactive screens,. Etc
Human Computer-Interface (HCI)
-Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI)
-Tujuan:
*User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
*WYSIWYG (what you see is what you get)
*Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
* Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
- Permasalahan yang muncul:
* Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan
kerja pengguna
* Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi
* Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
* Para pengguna berbeda dari sebelumnya
* Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
* Para pengguna berbeda dari kita
- Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)
-Kriteria User Friendly
* Memiliki tampilan yang bagus
* Mudah dioperasikan
* Mudah dipelajari
* Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
Keterkaitan HCI Dengan Disiplin Ilmu Lain
*Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah adanya masukan – proses – keluaran (input – process – output).
*Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi  atau berdialog dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu.
Disiplin ilmu dalam HCI
* Ilmu komputer ( desain aplikasi & teknik human interface)
* Psikologi ( aplikasi dan teori proses kognitif dan menganalisis perilaku user)
* Sosiologi & antropologi ( interaksi antara teknologi, work, dan organisasi)
* Industrial design (produk interaktif)
* Teknik sipil ( infrastruktur fisik)
* Teknik Mesin ( robotika)
Hal penting dalam HCI
* Bagaimana menentukan fungsi yang dimiliki sebuah system
* Bagaimana menyajikan kepada user
* Bagaimana membangun sebuah system
* Bagaimana untuk menguji sebuah design
Dari IMM kepada IMK
        Interaksi manusia-mesin (IMM) atau MMI mengkaji tentang desain antaramuka mesin-mesin yang digunakan di rumah dan tempat kerja
        Interaksi manusia-komputer (IMK) atau HCI mengkaji tentang desain, penilaian, dan implementasi sistem interaktif
Peran Utama IMK
Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model IMK melibatkan 3 komponen :
                  a. Pengguna
                  b. Interaksi
                  c. Sistem
Definisi dari Interaksi Manusia Komputer
1. HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di
sekitarnya.
2. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan
penggunanya seramah mungkin.
Sistem IMK
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS = sistem manusia dan komputer
      h = subsistem manusia
  m = subsistem mesin
   e = subsistem lingkungan
    i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t = waktu, lamanya interaksi terjadi
Aplikasi IMK
- Perkantoran
- Kendali proses
- Penerbangan
- Komunikasi
- Desain pekerjaan
- Pelatihan/seleksi
- dll.
Faktor-faktor Pendewasa HCI
*HCI merupakan suatu ilmu multidisiplin, banyak faktor secara langsung mempengaruhinya.
*Berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK, diantaranya :
    - kecerdasan buatan (artificial intelligence) 
    - rekayasa perangkat lunak (software engineering)
    - matematika
    - ergonomics
    - multimedia (graphic design)
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
        Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor RPL merupakan faktor yang bisa menciptakan suatu program yang fektif,efisien,serta user friendly sehingga dihasilkan mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
Faktor Kecerdasan Buatan
        Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
        Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK,sehingga akan tercipta sistem yang betul-betul menyerupai pola pikir manusia.
   Contoh : Robot
Faktor Linguistik Komputasional
        Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalah pahaman.
        Dibutuhkan komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
Faktor Psikologi
        Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda.
        Dalam perancangan program, harus diperhatikan :
   - siapa target pengguna program
   - bagaimana lingkungan nya
   - bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user friendly.
Faktor Multimedia
Dengan multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.
Faktor Antropologi
Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing  anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masingmasing.
Faktor Ergonomik
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Faktor Sosiologi
Sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur
sosial.
 Faktor Teknik Penulisan
Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang
belum biasa menggunakan produk tersebut bias mempelajari lebih dahulu, sehingga dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
Faktor Matematika
Pembuatan suatu produk(software) haruslah efisien dalam perhitungan matematika.
Faktor Bisnis
Persaingan bisnis yang semakin ketat, membuat produsen software/hardware membuat produk yang lebih mudah digunakan.
Manusia
Manusia merupakan elemen terpenting  dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek.
   Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi.
    1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input-output.
    2. Informasi disimpan di dalam ingatan.
    3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
        Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan).
    1. Pemasukan secara fisik dari stimulus.
    2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.
        Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi
    adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi :
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik.
2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut
 difokuskan secara terbalik pada retina.
 3. Retina mengandung rod(organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna.
  4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.
        Komputer
  Didefinisikan perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan  perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.  Atau, suatu mesin yang menerima input untuk  diproses dan menghasilkan output.
Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori I/O. Fungsi dasarnya adalah eksekusi program.
Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini dengan cara mengeksekusi program.
Interaksi
Interaksi membantu manusia apa yang terjadi antara user dan sistem komputer.
 Antarmuka Pengguna
 Antarmuka merupakan gabungan dari elemenelemen suatu sistem,elemen-elemen dari pengguna, dan juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya.
Sebuah sistem antarmuka pengguna,memiliki :
- piranti masukan (keyboard, mouse, dll)
- piranti keluaran (monitor,printer)
- masukan pengguna (gerakan mouse, sentuhan keyboard)
- hasil yang dikeluarkan komputer(grafik, bunyi, tulisan)
Peran antarmuka pengguna dalam kedayagunaan sistem sangat penting. Dan pembangunannya
merupakan proses utama dalam pembangunan suatu sistem.
Piranti Bantu Pengembangan Sistem
Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada software yang menghubungkan.
Bahasa yang digunakan dalam pemrograman
tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai manusia sehari-hari, yaitu bahasa Inggris dengan menggunakan aturan tertentu yg ditulis dan diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa komputer / bhs mesin.
Paradigma dan Prinsip Interaksi
Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam
suatu domain aplikasi.

TUJUAN PEMAHAMAN ASPEK IMK:
Agar dicapai suatu komdisi yang senyaman mungkin ketika seseorang harus bekerja didepan komputer.
Komponen-komponen sistem komputer:
1.Hardware =>komputer fisik sistem komputer.
2.Software =>tidak dapat beroperasi tanpa adanya software.
3.Brainware =>hardware dan software tidak dapat berfungsi tanpa adanya brainware.
Ketika komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer agar dapat bekerja dengan sempurna.
Aspek manusia:
Panca indera – Mata ,Telingah,Hidung,Lidah dan Kulit.
1)Penglihatan =>Dengan penglihatan yang baik,dapat dinikmati berbagai keindahan dan penuh warnanya dunia nyata.
A)luminans(luminance):
9 Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
Satunya lilin/meter persegi.
>>luminans objek >>rincian objek yang dapat dilihat oleh mata.
B)kontras / keseimbangan
9 Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh sebuah objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Nilai kontras (+)->cahaya pada objek > pada latar belakang.
C)Kecerahan / perpaduan
9  Tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi ->Kecerahan yang tinggi.

Sudut dan ketajaman penglihatan:
a)Sudut penglihatan (visual angle)
  Sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
b)Ketajaman penglihatan (visual accity)
   Sudut penglihatan minimum ketika masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.

Medan penglihatan:
  1. Binokuler : Ketika kedua mata melihat sudut pandang yang terjauh.
  2. Monokuler kiri : Tempat terjauh yang dilihat oleh mata kiri,ketika mata kiri digerakkan kesudut paling kiri.
  3. Monokuler kanan : Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan,ketika mata kanan digerakan kesudut paling kanan.
  4. Daerah Buta : Daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

D)Warna
9  Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi objek membentuk sudut sebesar ± 60derajat terhadap mata(dengan posisi kepala dan mata diam).
• terbentuk dari hue(corak), intensity(intensitas), saturation(kejenuhan)
• cones sensitif terhadap panjang gelombang warna
• ketajaman pandangan warna biru adalah yang paling rendah
• sistem visual mengkompensasikan diri untuk pergerakan dan perubahan dalam kejelasan pandangan (luminance)
E)Sentuhan
9  Merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara(jika ia tidak tuli).
Contoh : Dalam penggunaan papan ketik/tombol manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangannya merasakan adanya sensasi sentuhan.
Pemodelan Sistem Pengolahan:
Untuk dapat memahami cara kerja IMK,perlu dibuat semacam model sistem pengolahan pada manusia dan komputer.
Faktor Komputer
• Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan:
- alat masukan : penulisan dan menunjuk
- alat keluaran : layar, suara
- memori : RAM, hardisk
- prosessor : kecepatan proses, jaringan

• Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program.
Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi :
- batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,peran manusia dalam hal ini kecil, hanya sedikit intervensi / campur tangan pengguna.
- interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu/setiap saat.

• SISTEM KOMPUTER SECARA UMUM
Sistem komputer memiliki beberapa peralatan seperti :
- Layar (screen) / monitor : terdapat beberapa windows, yaitu area-area berbeda/terpisah yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya.
- Keyboard (papan ketik)
- Mouse (pointer)

• PERALATAN MASUKAN TEKS
1. KEYBOARD (papan ketik)
Dalam sebuah keyboard menggunakan sebuah QWERTY, pola QWERTY dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna, desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan, namun pola QWERTY tetap ada yang suka. Tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim, biasanya keyboard dihubungkan dengan sebuah kabel ke komputer, namun sekarang ada pula teknologi wireless pada keyboard. Kecepatan pengetikan tergantung pada typing skill (pengalaman/kebiasaan) pemakainya.
• Alternatif keyboard lain :
a. Alfabetik
• Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad.
b. Dvorak
• Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat) Huruf yang lain diletakkan diantaranya.
c. Chord Keyboard
• untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari 10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali.
• keyboard palantype :
untuk transkripsi kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang
terjadi selama pengadilan berlangsung.
• keyboard stenotype:
digunakan oleh para wartawan untuk mencatat ucapan seseorang.
d. Numeric keypad
• untuk memasukkan bilangan/data numeric dengan cepat, orang lebih suka menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.
e. Function keys
• Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh computer.
Keuntungan :
- mengurangi beban ingatan
- mudah dipelajari
- kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya
penekanan tombol)
- mengurangi kesalahan
Kelemahan : - semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard.

2. PERALATAN MASUKAN TEKS YANG LAIN
• Pengenal tulisan tangan Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer,
menggunakan sebuah pena computer dan tablet digital.
• Pengenal suara Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas, yaitu
pengguna tunggal, sistem kosakata terbatas.
PERALATAN PENEMPATAN POSISI & PENUNJUK
1. MOUSE
Sebuah alat penunjuk yang dipegang, bentuknya dari mouse tentunya sudah dikenal, serta mudah untuk digunakan. Biasanya sebuah mouse bergerak dalam bidang datar, mempunyai 1-3 tombol utama yang berfungsi sebagai pemilih, penanda dan menggambar, dll. Deteksi pada gerakan, gerakan mouse sesuai dengan gerak cursor dilayar, cursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak dalam sumbu (x,y), manipulasi tidak secara langsung. Mampu menunjuk secara akurat dan tepat, sebab alat dan cursornya terlihat. Dapat membantu koordinasi antara mata dan tangan.
• mouse kaki, digerakkan dengan kaki, tapi jarang digunakan
2. JOYSTICK
3. TRACKBALL
4. LAYAR SENTUH
5. LIGHT PEN (pen cahaya)
6. TABLET DIGITAL (Digitizing tablet)
7. TOMBOL-TOMBOL KURSOR (CURSOR KEYS)
8. RODA JEMPOL (THUMB WHEELS)
9. MOUSE TOMBOL (KEYMOUSE)
10. SARUNG TANGAN (DATAGLOVE)
11. PENANGKAP PANDANGAN MATA(EYEGAZE)
PERALATAN OUTPUT
1. LAYAR KOMPUTER
• · Raster scan
- semburan cahaya discan dari kiri ke kanan, dikibas balik untuk rescan, dari atas ke bawah, dan terus diulang-ulang seterusnya
- diulang terus pada frekuensi 30 Hz per frame, terkadang lebih tinggi untuk mengurangi flicker (kedipan)
• · Random scan
- daripada menscan keseluruhan tampilan secara sekuensial ataupun secara horisontal,
pemindaian (scan) menuliskan baris-baris yang akan ditampilkan secara langsung.
- layar diupdate pada kecepatan > 30 hz untuk mengurangi flicker
• · Direct View Storage Tube (DVST)
- banyak digunakan dalam oscilloscope analog
- serupa dengan random scan CRT tetapi gambar diciptakan dari cairan yang ditembakkan sehingga tidak ada flicker.
Liquid Crystal Display (LCD)
- lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi
- pengalamatan matriks
2. PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF
· Visual
· Auditory (bunyi)
3. PENCETAKAN
· Teknologi pencetakan popular adalah yang mampu mencetak karakter sesuai yang terlihat dalam layar
PRINTER
· Printer ink-jet dan bubble-jet
- segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemprotkannya, bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung
· Printer suhu (thermal printer)
- menggunakan kertas yang sensitif terhadap panas yang mengubah warna
jika dipanaskan
· Printer laser (laser printer)
- seperti mesin fotokopi
FONT (HURUF)
· Karakteristik lain dalam hal ukuran :
- Pitch
Fixed-pitch : setiap karakter mempunyai lebar yang sama.
Serif atau Sans-serif
Sans-serif : dengan akhiran goresan berbentuk kotak, garis
huruf yang tegas dan sama.
4.SCANNER
· Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file (bitmap)
·Ada 2 jenis scanner :
- Flat – bed (scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) :
kertas diletakkan diatas lempengan kaca, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam bitmap
- Hand – held (scanner genggam)
scanner dijalankan/dilewatkan di atas kertas, mengkonversi baris perbaris, sebentuk alat digital yang biasanya memiliki lebar 3 – 4 inchi.
3. OPTICAL CHARACTER RECOGNITION
(OCR – pengenal karakter optik) ·
Mengkonversi bitmap kembali ke dalam bentuk teks
MEMORY
· Random Access Memory (RAM)
· Memory jangka panjang (long term memory) :memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar,dan waktu akses lebih lambat.memori jangka panjang terdiri dari dua jenis,yaitu:
-Episodic memory
-Semantic memory
FORMAT PENYIMPANAN DATA
· ASCII
Kode biner 7 bit yang secara unik menandai setiap huruf dan karakter
· RTF (Rich Text Format)
Mengandung teks ditambah dengan pemformatan dan informasi layout
· SML (Standardized Markup Language)
Dokumen diperlakukan sebagai objek terstruktur (ada paragraf,kalimat, spasi, dll)
· Bermacam-macam format penyimpanan untuk file teks dan gambar (PostScript, GIFF, TIFF, PICT, JPG, dll), mempunyai teknik dan ukuran yang berbeda-beda dalam proses penyimpanannya
· QuickTime
Standar penyimpanan file dalam bentuk video dan citra dari Apple Macintosh
KECEPATAN PROSESOR
· Menjadi masalah jika sistem terlalu cepat
contoh : scrolling teks atau halaman terlalu cepat untuk
bisa dibaca oleh user
· Masalah lain :
- batasan komputasi :
komputasi memakan waktu, menyebabkan frustasi untuk pengguna kemacetan dalam transfer data dari disk kememory
- batasan grafik :
mengupdate layar membutuhkan banyak usaha, kadang terbantukan dengan menambahkan prosesor grafikpembantu untuk mengatasi masalah tersebut.
- kapasitas jaringan : banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi sumber daya dan file,akses ke printer, dll, tetapi kinerja interaktif terkurangi dengan adanya kecepatan jaringan yang rendah.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar