Label

Kamis, 12 Juli 2012

Pengenalan Informatika

Komputer:suatu perangkat elektronik yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi serta dapat bekerja secara otomatis dengan aturan tertentu.

Sistem:kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk memproses/menghasilkan sesuatu yang diinginkan/dicapai.

Sistem komputer:Hardware
Software
Brainware

Siklus Pengolahan Data
-Input:proses memasukan data kedalam proses komputer melalui alat input.
-Proses:proses pengolahan data dari data yang telah dimasukan yang dilakukan oleh alat pemproses(aritmatika logikal limit)yang dapat berupa proses,menghitung,membandingkan,mengklarifikasikan,mengurutkan,dan mencari distrage.
-output:proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data kealat output ysng berupa informasi.

Alat komputer sebagai pengolah data mulai dari sederhana hingga sekarang dapat digolongkan dalam 4 golongan,yaitu:
1)Manual(Manual Device) menggunakan alat-alat sederhana tangan masih memegang peranan penting.
2)Alat Mekanik yaitu alat mekanik yang digerakan secar manual dengan tangan.
3)Alat Mekanik elektronik yaitu alat mekanik yang digerakan dengan motor mekanik.
4)Alat Elektronik adalah alat bekerja secara elektronik.

Evolusi Komputer Modern
1.      Komputer Generasi 1 (1946-1959)
Ciri-ciri:
1)      Bentuk fisiknya besar
2)      Daya listrik yang digunakan sangat besar
3)      Memakai media tabung hampa
4)      Cepat panas sehingga perlu pendingin
5)      Prosesnya lambat
6)      Simpanannya kecil
7)      Orientasinya kebisnis
8)      Menggunakan simpanan luar
9)      Program yang dibuat menggunakan bahasa mesin
10)  Biaya besar
2.      Komputer Generasi ke 2 (1959-1964)
Ciri-ciri:
     1)  Komponen yang dipakai adalah transistor sebagai circuitnya
     2)  Sudah memulai memakai bahasa tingkat tinggi
     3)  Kapasitas memori sudah besar(sudah menggunakan magnetic core stronge"gulungan magnet               sebagai media penyimpanan)
     4)  Sudah bisa menggunakan simpanan luas(removeble disk)
     5)  Kemampuan proses real time
     6)  Gulungan fisik lebih kecil dari generasi 1
     7)  Proses sudah agaak cepat
     8)  Butuh lebih sedikit daya listrik
     9)  Orientasinya sudah mulai ke aplikasi teknik
3.    Komputer generasi ke 3(1964-1970)
                Ciri-ciri:
1)      Sudah menggunak IC(intergrated circuit)
2)      Peningkatan pada software
3)      Lebih cepat 10.000 kali dari komputer generasi ke 1
4)      Menggunakan simpanan luar yang sifatnya random acces
5)      Menggunakan daya listrik lebih hemat
6)      Sudah memungkinkan untuk melakukan multiprosesing
7)      Sudah menggunakan input dan output yang berbentuk display"gambar dan grafik
8)      Sudah mampu berkomunikasi antar komputer
9)      Harga lebih murah dari generasi ke2
4.                       Komputer Generasi ke 4(1970-1990)
  Ciri-ciri:
1)      Telah menggunakan microprosesor
2)      Sudah menggunakan teknologi LSI(Large Scala Integration) & VLSI(Very Large Scala Integration)
5.                    Komputer Generasi ke 5 (1990-sekarang)
        Ciri-ciri:
1)      MPP(Massively Paraller Prosesor)
2)      1999- WWW-World Wide Web
3)      1993-Mosaic untuk UNIX,PC,dan Mac
4)      Menginterprestasikan tag IMG dan menayangkan
5)      Grafik sepanjang Ext
6)      1994 Net Scape Navigator 1.0 gratis
7)      1996 explorer

Jenis-jenis komputer:
A.    Berdasarkan fungsi:
1)      Special Purpose Computer
2)      General Purposse Computer

Berdasarkan ukuran fisik:
-          Super komputer : jenis komputer yang memiliki kecuali yang paling cepat
-          Komputer besar(Main Frame) : Banyak menyimpan data
-          Komputer menengah
-          Komputer kecil
-          Komputer mini
-          Komputer mikro

Berdasarkan daya yang diolah
1.      Analog
2.      Digital
3.      Hibrid

PERANGKAT KERAS
-          Keyboard : Alat untuk memasukan data yang akan diproses
Keyboard standar terdiri 104 kunci/tombol
Dibagi menjadi 4 komponen/bagian
1.      Kunci Alpa numerik
2.      Kunci Numerik
3.      Kunci Lokasi
4.      Kunci Fungsi
-          Mouse (Tetikus)
Cara pengabungan mouse keCPU ada 4:
1.      Serial
2.      USB
3.      Ps2
4.      Wirelles
-          Join Stik
         9  gunanya untuk memanuver/mengarahkan objek yang sulit dilakukan oleh keyboard.
-          Barcode
9  Peralatan input yang dirancang untuk tujuan spesifik dan dipersentasikan sebagai data numerik yang dibentuk oleh serangkaian baris/garis yang memiliki panjang dan ketebalan yang bervariasi.
-          Scanner
            9   Untuk memasukan/mengijinkan informasi kedalam komputer baik berupa foto maupun teks.
-          Camera Digital
            9   Alat yang dapat mengkonversi foto ditangkap secara langsung kedalam image.
-          Teleconference
            9   Komunikasi 2 atau lebih terpisah menggunakan jaringan internet secara langsung.
-          Voice Data Entry
            9   Memasukan data dengan menggunakan suara.
-          Finger Print
            9   Untuk mendeteksi atau menangkap kurva atau lekukan jari.
-          ATM
-          Touch Screen
            9   Dengan menyentuh jari pada tombol maka akan membentuk data.
-          Light Pen
            9   Membentuk data dengan menggunakan seperti pena yang berisi cahaya.

Alat Proses
1.      CPU(Central Prossesing Unit)
        9  Merupakan unit proses utama yang penting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses pengolahan data.
      CPU terdiri dari 3 fungsi olah
a.       ALU(Aritmatic Logical Unit)
        9   Berfungsi melakukan proses yang membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logikal.
b.      CU(Control Unit)
        9   Berfungsi untuk melakukan pengendalian semua peralatan lain.
c.       Register
        9   Tempat penyimpanan sementara

Alat-alat yang ada dalam CPU
-          Mother Board/Main Board
        9    Merupakan salah satu perangkat dalam komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan beberapa peralatan lain.

-          Prosesor
        9   Merupakan sebuah chip yang merupakan kotak pemeroses dan pusat pengendali berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja antar satu dengan yang lainnnya.
-          Memori
        9   Merupakan tempat menyimpan data atau intruksi.
Out Put
-          Monitor
9  Fungsinya menampilkan data,grafik,informasi berbentuk gambar,dan teks.
-          Printer
            9    Berfungsi untuk mencetak hasil data.
-          Speakers
            9    Untuk mengeluarkan suara.
-          Projector
             9    Alat untuk mengambil image dari komputer dan ditampilkan kelayar yang lebih besar.
-          Plotter
             9    Mencetak data dalam ukuran besar.
-          Robot
-          Computer Aided memfaktor
-          Piranti Komunikasi
9  Media penyambung untuk mengeluarkan data.
Contoh : Modem
Software
Software
9  Merupakan program yang dibuat oleh ahli program untuk menjalankan perangkat keras.
9  Merupakan suatu program yang berisi perintah/intruksi untuk melakukan pengolahan data.
9  Sebagai penghubung hardware dan brainware untuk mengolah data.
Perkembangan Software
1)      Era Pionir(Pemula)
-          Menggunakan kabel-kabel sebagai penghubung
-          Punched Card
-          Digunakan untuk satu fungsi
2)      Era Stabil
-          Sudah mulai banyak digunakan didalam pendidikan,bisnis,dan industri
-          Multitasking " Menggerakan lebih dari satu perintah
-          Multi User
3)      Era Micro
-          Membagi perangkat internal
-          Otomatis
4)      Era Modern
-          Software sudah mulai dipakai diTV,AC,dll.

Fungsi Software
1.      Mengidentifikasi program
2.      Menyiapkan aplikasi program
3.      Mengatur dan membuat pekerjaan menjadi lebih efisien

Software/Perangkat Lunak terbagi menjadi 4 macam :
1.      Sistem Operasi
        9   program yang berfungsi untuk mengendalikan sistem kerja yang mendasar sehingga mengatur kerja media input,output,tabel pengkodean,memori,penjadwalan prosesor,dll.
Fungsi Sistem Operasi:
1.      Menyimpan program dan aksesnya
2.      Membagi tugas diCPU
3.      Merekam data-data
4.      Menghapus dan mendapatkan data
5.      Memeriksa kesalahan sistem
6.      Mengatur memori
7.      Menjaga keamanan

2.      Program Aplikasi
       9  Perangkat lunak yang dirancang khusus untuk kebutuhan tertentu.
Misalnya: Pengolahan data,lembar kerja,desain grafis,mengolah gambar,dll.

3.      Bahasa Pemograman
       9   Program yang digunakan untuk menterjemah intruksi yang ditulis dalam bahasa pemograman kebahasa mesin dengan aturan atau prosedur tertentu agar diterima oleh komputer.
Misalnya: Turbo pascal,visual basic,dll.

4.      Utility
       9   Perangkat lunak yang berfungsi untuk membantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan komputer.
Misalnya:Anti virus,bluetooth,dll.

Virus
    9   Sebuah program yang menyusup dan berkembangbiak dengan sendirinya dalam media penyimpanan komputer.

Dampak dari virus:
-          Menghabiskan ruang/memori penyimpanan
-          Mengganggu kerja memori
-          Merusak Komputer

Cara mengatasinya:
-          Memberi proteksi(Anti virus)
-          Meng up date Anti virus
-          Mengback up












         




DASAR-DASAR MANAJEMEN


A. PENGERTIAN MANAJER
Sebelum mengetahui tentang proses manajemen perusahaan, terlebih dahulu kita harus mengetahui apa yang dimaksud dengan manajemen dan manajer.
Manajemen merupakan proses perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengawasan semua sumber daya perusahaan untuk mencapai sasaran organisasi.
Manajer adalah individu yang bertanggung jawab secara langsung untuk memastikan kegiatan dalam sebuah organisasi dijalankan bersama para anggota dari organisasi
Manajer dibagi dalam beberapa tingkatan :
  1. Manajer puncak (top manager)
Eksekutif puncak yang jumlahnya sedikit dan bertanggung jawab atas keseluruhan kinerja perusahaan besar. Jabatan meliputi president, vice president, Chief Excecutive Officer (CEO), dan Chief Financial Officer (CFO).
2. Manajer menengah (middle manager)
Manajer yang mengimplementasikan strategi, kebijakan, dan keputusan yang diambil oleh manajer puncak. Jabatan seperti manajer pabrik, manajer operasi, dan manajer divisi.
3. Manajer line pertama (first-line manager)
Manajer yang bekerja dengan menyelia karyawan yang melapor kepada mereka. Jabatan seperti manajer kantor dan pimpinan kelompok.
Bidang – Bidang Manajemen (Tipe Keahlian Manajerial):
1. Manajer SDM
Merekrut dan melatih karyawan, menilai kinerja, dana menetapkan kompensasi.
2. Manajer Operasi
Bertanggung jawab atas produksi, inventori, dan kendali mutu.
3. Manajer Pemasaran
Bertanggung jawab untuk menyerahkan produk dari produsen ke konsumen
4. Manajer Informasi
Merancang dan mengimplementasikan sistem untuk mengumpulkan, mengorganisasi, dan mendistribusikan informasi.
5. Manajer Finansial:
Mengawasi fungsi akuntansi dan sumber daya keuangan

B. PROSES MANAJEMEN
Proses manajemen dalam suatu perusahaan / organisasi terdiri dari beberapa tahapan, yaitu :
1. Perencanaan
Menetapkan apa yang harus dilakukan perusahaan dan cara terbaik melakukannya.
Sasaran Jangka Pendek (<1 tahun)
Sasaran Jangka Menegah (1-5 tahun)
Sasaran Jangka Panjang (5 tahun)
2.   Pengorganisasian
Proses menata sumber daya dan kegiatan menjadi struktur yang logis.
3.   Pengarahan
Seorang manajer memandu dan memotivasi karyawan untuk mencapai tujuan perusahaan
4. Pengawasan
Proses memantau kinerja perusahaan untuk menjamin perusahaan mencapai sasarannya
Untuk mempelajari lebih detail tentang manajemen perusahaan, mulai dari Pengertian Manajer, Penetapan Formulasi Strategi, Tipe Manajer, Keterampilan Utama Manajemen, dll.
DEFINISI PROSES
Terdapat beberapa definisi mengenai proses, antara lain :
a. Merupakan konsep pokok dalam sistem operasi, sehingga masalah manajemen proses adalah masalah utama dalam perancangan sistem operasi.
b. Proses adalah program yang sedang dieksekusi.
c. Proses adalah unit kerja terkecil yang secara individu memiliki sumber daya dan dijadwalkan oleh sistem operasi.
Sistem operasi bertanggung jawab terhadap aktifitas yang berhubungan dengan manajemen proses:
Pembuatan dan penghapusan proses
Penundaan dan pelanjutan proses
Penyedia mekanisme untuk:
• Sinkronisasi antar proses
• Komunikasi antar proses
• Penanganan Deadlock
Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen proses seperti:
1. Membuat dan menghapus proses pengguna dan sistem proses. Sistem operasi bertugas mengalokasikan sumber daya yang dibutuhkan oleh sebuah proses dan kemudian mengambil sumber daya itu kembali setelah proses tersebut selesai agar dapat digunakan untuk proses lainnya.
2. Menunda atau melanjutkan proses. Sistem operasi akan mengatur proses apa yang harus dijalankan terlebih dahulu berdasarkan berdasarkan prioritas dari proses-proses yang ada. Apa bila terjadi 2 atau lebih proses yang mengantri untuk dijalankan, sistem operasi akan mendahulukan proses yang memiliki prioritas paling besar.
3. Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi. Sistem operasi akan mengatur jalannya beberapa proses yang dieksekusi bersamaan. Tujuannya adalah menghindarkan terjadinya inkonsistensi data karena pengaksesan data yang sama, juga untuk mengatur urutan jalannya proses agar setiap proses berjalan dengan lancar
4. Menyediakan mekanisme untuk proses komunikasi. Sistem operasi menyediakan mekanisme agar beberapa proses dapat saling berinteraksi dan berkomunikasi (contohnya berbagi sumber daya antar proses) satu sama lain tanpa menyebabkan terganggunya proses lainnya.
5. Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock. Deadlock adalah suatu keadaan dimana sistem seperti terhenti karena setiap proses memiliki sumber daya yang tidak bisa dibagi dan menunggu untuk mendapatkan sumber daya yang sedang dimiliki oleh proses lain. Saling menunggu inilah yang disebut deadlock(kebuntuan). Sistem operasi harus bisa mencegah, menghindari, dan mendeteksi adanya deadlock. Jika deadlock terjadi, sistem operasi juga harus dapat memulihkan kondisi sistemnya.
Beberapa hal yang berhubungan dengan manajemen konsep dalam sistem operasi :
1. Komunikasi antar proses
(Inter Process Communinication / IPC) :
- Beberapa proses biasanya berkomunikasi dengan proses lain.
- Contohnya pada shell pipe line : output dari proses pertama harus diberikan kepada proses ke dua dan seterusnya.
- Pada beberapa sistem operasi, proses-proses yang bekerja bersama sering sharing (berbagi) media penyimpanan, dimana suatu proses dapat membaca dan menulis pada shared storage (main memory atau files).
2. Mekanisme proses untuk komunikasi dan sinkronisasi aksi
- Sistem Pesan – komunikasi proses satu dengan yang lain dapat dilakukan tanpa perlu pembagian data.
3. Pembuatan dan Penghancuran Proses
Pembuatan Proses (Create)
Penciptaan proses terjadi karena terdapat batch baru. SO dengan kendali batch job, setelah menciptakan proses baru, kemudian melanjutkan membaca job selanjutnya.
Penciptaan proses melibatkan banyak aktivitas, yaitu :
- Menamai (memberi identitas) proses.
- Menyisipkan proses pada senarai proses atau tabel proses.
- Menentukan prioritas awal proses.
- Menciptakan PCB.
- Mengalokasikan sumber daya awal bagi proses.
Penghancuran Proses (Destroyed)
Penghancuran proses terjadi karena :
- Selesainya proses secara normal.
- Proses mengeksekusi panggilan layanan So untuk menandakan bahwa proses telah berjalan secara lengkap.
- Batas waktu telah terlewati.
- Proses telah berjalan melebihi batas waktu total yang dispesifikasikan. Terdapat banyak kemungkinan untuk tipe waktu yang diukur, termasuk waktu total yang dijalani (“walk clock time”) jumlah waktu yang dipakai untuk eksekusi, dan jumlah waktu sejak pemakai terakhir kali memberi masukan (pada proses interaktif) .
- Memori tidak tersedia.
- Proses memerlukan memori lebih banyak daripada yang dapat disediakan oleh sistem.
- Pelanggaran terhadap batas memori.
- Proses memcoba mengakses lokasi memori yang tidak diijinkan untuk diakses.
- Terjadi kesalahan karena pelanggaran proteksi.
- Dll
Penghancuran lebih rumit bila proses telah menciptakan proses-proses lain. Terdapat dua pendekatan, yaitu :
* Pada beberapa sistem, proses-proses turunan dihancurkan saat proses induk dihancurkan secara otomatis.
* Beberapa sistem lain menganggap proses anak independen terhadap proses induk Proses anak tidak secara otomatis dihancurkan saat proses induk dihancurkan.
Penghancuran proses melibatkan pembebasan proses dari sistem, yaitu :
- Sumber daya-sumber daya yang dipakai dikembalikan.
- Proses dihancurkan dari senarai atau tabel sistem.
- PCB dihapus (ruang memori PCB dikembalikan ke pool memori bebas).
4. Keadaan Proses
Keadaan proses terdiri dari :
1) Running, yaitu suatu kondisi pemroses sedang mengeksekusi instruksi. Benar-benar menggunakan CPU pada saat itu (sedang mengeksekusi instruksi proses itu).
2) Ready, yaitu suatu kondisi proses siap dieksekusi, akan tetapi pemroses belum siap atau sibuk.
3) Blocked, yaitu suatu proses menunggu kejadian untuk melengkapi tugasnya. Bentuk kegiatan menunggu proses yaitu : selesainya kerja dari perangkat I/Otersedianya memori yang cukup.
5. Penjadwalan Proses
Kriteria untuk mengukur dan optimasi kinerja penjadwalan :
a) Adil (fairness)
Adalah proses-proses yang diperlakukan sama, yaitu mendapat jatah waktu pemroses yang sama dan tak ada proses yang tak kebagian layanan pemroses sehingga mengalami kekurangan waktu.
b) Efisiensi (eficiency)
c) Waktu tanggap (response time)
Waktu tanggap berbeda untuk :
1.Sistem interaktif
Didefinisikan sebagai waktu yang dihabiskan dari saat karakter terakhir dari . perintah dimasukkan atau transaksi sampai hasil pertama muncul di layar. Waktu tanggap ini disebut terminal response time.
2.Sistem waktu nyata
Didefinisikan sebagai waktu dari saat kejadian (internal atau eksternal) sampai instruksi pertama rutin layanan yang dimaksud dieksekusi, disebut event response time.
d) Turn around time
Adalah waktu yang dihabiskan dari saat program atau job mulai masuk ke sistem sampai proses diselesaikan sistem.


 

Contoh Kongkrit Proses Manajemen

-Masalah Globalisasi Ekonomi

Tanggung Jawab Sosial Perusahaan
Keuntungan komparatif, mengandaikan situasi ekonomi di mana aliran modal masih berkisar dalam suatu negara. Dalam situasi ini, aliran modal mendapat kepastian dari negara. Sehingga, apa pun yang terjadi dalam perdagangan antarnegara, spesialisasi suatu negara tidak akan hancur karena kompetisi dengan negara lain. Tetapi, teori keuntungan komparatif mungkin tidak berlaku dalam situasi perdagangan global. Dalam perdagangan global seperti sekarang ini, yang memainkan peranan besar adalah perusahaan multinasional. Perusahaan tersebut memiliki jangkauan yang luas ke seluruh dunia. Aliran modalnya pun mengatasi batas negara. Tentunya, yang hendak diusahakan perusahaan ini adalah keuntungan perusahaan, bukan kepentingan atau keuntungan nasional. Karena itu, pertanyaan paling mendasar yang dapat diajukan sekarang: Mengapa orang percaya bahwa apa yang baik bagi perusahaan baik juga bagi negara?
Perdagangan internasional sekarang sudah tampil sebagai suatu rezim baru yang hanya mengenal satu prinsip, yaitu keuntungan absolut. Hal ini bisa terjadi karena tidak ada kontrol sosial yang berhasil menjatuhkan hukuman bagi perusahaan-perusahaan besar. Bahkan, suatu kontrol yang terlalu kuat dalam suatu negara akan membuat negara tersebut dikucilkan dalam perdagangan internasional. Dalam situasi seperti ini, kita sulit mengharapkan suatu manajemen yang memiliki tanggung jawab sosial; sebaliknya, justru karena kondisi sosial seperti ini, seorang manajer, dengan integritas moral yang tinggi dapat melakukan tindakan eksploitatif. Tanggung jawab sosial perusahaan dapat diabaikan karena motif keuntungan.
Dalam rangka mengejar keuntungan, perusahaan multinasional yang melakukan aliran dana ke seluruh dunia semakin sadar, bahwa mereka sedang menghadapi masalah pasar dunia kerja global, yaitu penawaran yang tak terbatas dari tenaga kerja tidak terampil. Globalisasi tidak hanya memperlancar aliran modal dari negara maju ke negara miskin, tetapi juga memperlancar aliran tenaga kerja tidak terampil dari negara miskin ke negara maju, dengan motif: sekadar untuk mencari kerja dan hidup. Hal ini membawa konsekuensi yang merugikan bagi negara maju. Untuk mempertahankan keuntungan absolut, perusahaan multinasional yang masih beroperasi di negara maju dapat tnenekan gaji karyawan sebagai jaminan keamanan kerja, sebagaimana yang pernah dipraktekkan oleh perusahaan Xerox yang memotong gaji karyawannya sebanyak 30% untuk job security.
Selain itu, perusahaan multinasional, dengan alasan untuk memperoleh keuntungan, dapat dengan mudah meninggalkan suatu negara, tanpa harus memikirkan penggantinya, kemudian menanamkan modalnya di sebuah negara yang ongkos produksinya lebih rendah. Cina, misalnya, dapat dilihat sebagai contoh negara tujuan penanaman modal: selain karena di sana terdapat banyak tenaga kerja murah, juga karena di sana terdapat konsumen potensial dari produk yang dihasilkan perusahaan multinasional. Banyak negara maju mengambil keuntungan, karena mereka dapat mengimpor produk dengan harga murah dari Cina; tetapi hal ini tidak dapat dialami oleh negara miskin, karena daya beli mereka rendah.
Masalah Ekonomi
Selain masalah moral, sebagaimana dijelaskan di atas, para perintis ekonomi sosial yang menaruh minat pada masalah keseimbangan makro-ekonomi, melihat kelemahan lain dari globalisasi ekonomi. Masalah pertama, berkaitan dengan usaha mengurangi ongkos produksi dan kemampuan produksi. Sudah lama Sismondi mengamati bahwa untuk dapat bersaing, perusahaan akan memilih atau mengembangkan mesin untuk meningkatkan kemampuan produksi atau mengurangi ongkos tenaga kerja.
Pilihan paling sederhana yang sering diambil dalam globalisasi ekonomi sekarang ini adalah mengurangi ongkos tenaga kerja. Tetapi, kebijakan ini membawa akibat negatif bagi ekonomi. Karena, ketika perusahaan mengambil jalan untuk memberhentikan karyawan mereka, sebagai jalan untuk menurunkan ongkos produksi, para pekerja akan menganggur atau mencari pekerjaan baru yang upahnya lebih rendah. Sementara itu, perusahaan yang sama, terus meningkatkan kinerjanya dengan menggunakan teknologi baru pengganti tenaga manusia (robot). Secara hipotetis, keuntungan perusahaan tersebut bertambah dan usaha baru pun dapat dibangun lagi. Dari kedua gejala yang terjadi, kita melihat bahwa kemampuan produksi meningkat, sementara itu, kemampuan konsumsi cenderung menurun, karena gaji pekerja rendah. Beberapa kebijakan berikut dapat dipertimbangkan.
1. Setiap negara dianjurkan untuk memiliki kementerian perdagangan internasional (seperti Jepang), yang memiliki wewenang untuk menjamin bahwa keuntungan yang diperoleh perusahaan multinasional tidak menimbulkan biaya sosial masyarakat setempat. Ini mengandaikan bahwa setiap negara, memiliki kemampuan untuk mengadakan negosiasi internasional tentang standar dunia kerja yang lebih adil. Standar tersebut harus ditaati oleh semua pihak yang terlibat dalam pasar dunia. Negara yang tidak menjalankan standar tersebut, dikucilkan dari kemungkinan investasi bare. Sementara itu, pelanggaran terhadap standar internasional tersebut dikenakan sanksi, terutama dikenakan kewajiban membayar tarif sosial, sebagai pembayaran terhadap ongkos manusia dalam proses produksi.
2. Setiap pelaku perdagangan internasional harus juga memiliki tanggung jawab untuk menjamin perdagangan yang seimbang antarnegara. Keseimbangan ini dapat dicapai dengan mekanisme tarif perdagangan. Tarif perdagangan tersebut dapat dimanfaatkan untuk bantuan pembangunan bagi negara yang kurang berkembang, agar negara tersebut menghormati standar dunia kerja yang lebih adil.
3. Menteri perdagangan harus dapat mengadopsi standar konsumsi, yang membantu konsumen dalam menentukan pilihan dengan cara yang lebih etis dan berdasarkan informasi. Langkah pertama yang dapat diambil adalah menciptakan social labelling, di dalamnya terdapat informasi tentang pekerja yang menghasilkan produk tersebut. lnformasi tersebut sekaligus menjadi dasar bagi solidaritas sosial dengan para pekerja yang terlibat dalam proses produksi. Kebijakan ini barangkali dapat dinilai “c”.
Diperlukan Usaha Bersama
Banyak masalah ekonomi modern, dewasa ini, kerap diakibatkan oleh pemisahan antara para pekerja dan pemilik modal. Maka, gagasan profit sharing sering dilihat sebagai suatu langkah strategis untuk mengurangi ketidakseimbangan dan jurang yang terdapat di antara kedua kelompok kepentingan. Suatu bentuk ideal adalah terciptanya suatu perusahaan yang dimiliki oleh para pekerja itu sendiri. Dalam bentuk seperti ini, demokrasi dalam dunia ekonomi dan dalam perusahaan dapat dijamin dengan lebih baik.

lirik lagu Monster-Big Bang (translation indonesian)


Oraenmaniya mot bon sai
Geudaen eolkuri chowa boyeo
Yeppeojyeotda neon hangsang
Nae nunen wonrae kowah boyeo
— Sudah beberapa saat
— Sepertinya kau lakukan lebih baik sejak aku melihatmu terakhir kali.
— Kau lebih cantik juga, meskipun kau selalu terlihat cantik di mata saya

Keunde oneulttara jogeum talla boyeo
Yunanhi mwonka deo chagawo boyeo
Nareul boneun nunbichi dongjeonge kadeuk chaisseo ne apeseo nan jaga boyeo
— Tapi kau tampaknya sedikit berbeda hari ini, kau tampaknya luar biasa dingin
— Pandanganmu padaku penuh rasa kasihan
— Di depanmu, aku terlihat kecil
— Aku berpura-pura seperti tak ada apa-apa, aku mencoba untuk mengalihkan pembicaraan

Kwaehnchanheun cheogaesseo daehwahjujereul bakkwobeoryeo
Mudko shipeun mareun manheunde neon ttag jallabeoryeo
Ne gin meorin challanggeoryeo nae boreul ttaerigon seuchyeojina
Dwiidoraseon godjang kabeoryeo yeogiseo neol jabeumyeon useuwojina
— Aku punya banyak hal yang ingin aku tanyakan, tapi kau memotongku.
— Rambutmu tersibak angin, dan menyentuh pipiku dan kau pun pergi
— Kau berbalik dan meninggalkanku begitu saja,
— Akankah aku terlihat bodoh jika aku coba tuk menahanmu?

Amu maldo tteooreuji anhjyo
Tteolmyeonseo neon handu balchag dwiiro
Ijen naega museopdan geu mal
Nal michike haneun neoran tal
— Aku tak bisa pikirkan sesuatu tuk dikatakan.
— Gemetaran, kau ambil dua langkah kebelakang.
— Katamu kau takut padaku
— Kau adalah satu yang membuatku gila

I love you
Baby I’m not a Monster
Neon aljanha yejeon nae moseubeul shigani chinamyeon sarajyeo beoril tende
Keu ttaen al tende Baby
— Aku mencintaimu,
— Sayang, aku bukan monster
— Kau tahu aku yang dulu, ketika waktu berlalu, aku menghilang,
— Kau akan tahu sayang

I need you
Baby I’m not a Monster
Nal aljanha ireohke kajima neo majeo beorimyeon nan jugeobeoril tende
I’m not a Monster
— Aku membutuhkanmu,
— Sayang, aku bukan monster
— Kau tahu aku, pada akhirnya, tetapi jika kau tinggalkan aku seperti ini, aku akan mati.
— Aku bukan monster

Museun ili isseodo yeongwonhajago
Seulpeul ttaedo gippeul ttaedo kkeutkkaji hajago
You don’t say that tomorrow
Oneuri majimagin geotcheoreom saranghajago
— Kau berkata, mari kita bersama-sama selamanya tak peduli apa yang terjadi
— Kau berkata, mari kita bersama-sama saat kita bahagia dan saat kita bersedih
— Kau tak (tak ingin) katakan bahwa esok…
— Aku berkata, mari kita cintai hari ini seolah-olah ini hari terakhir.

Neo eomneun salmeun jongshinhyeong sesanggwah danjeoldwaeh dol jikyeongiya
Neoran jonjaeneun gojilbyeong shiryeonye yeonsong maeumsong miryeoniya
Sesang saramdeuri naege dollin deung
Modeun geoshi bebe kkoyeoitdeon nunchorideul
Naege kajang keun apeumeun (Apeumeun)
Niga keudeul katajyeotdan geotppun
— Dunia tanpamu seperti hukuman mati, Dunia tak berjalan dengan benar tanpamu
— Keberadaanmu telah menjadi penyakit tak tersembuhkan bagiku
— Semua orang dapat melihatku dengan tatapan menghakimi,
— Tapi apa yang benar-benar menyakitkan adalah kenyataan bahwa kau telah menjadi bagian dari semua orang itu.

I love you
Baby I’m not a Monster
Neon aljanha yejeon nae moseubeul shigani chinamyeon sarajyeo beoril tende
Keu ttaen al tende Baby
— Aku mencintaimu,
— Sayang, aku bukan monster
— Kau tahu aku yang dulu, ketika waktu berlalu, aku menghilang,
— Kau akan tahu sayang

I need you
Baby I’m not a Monster
Nal aljanha ireohke kajima neo majeo beorimyeon nan jugeobeoril tende
I’m not a Monster
— Aku membutuhkanmu,
— Sayang, aku bukan monster

— Kau tahu aku, pada akhirnya, tetapi jika kau tinggalkan aku seperti ini, aku akan mati.
— Aku bukan monster

Kajima (Kajima, kajima)
Tteonaji mara (Hajima, hajima, hajima)
Neo katjianha
Meoreojin chaero
Sarangeun geolleojin chaero
— Jangan pergi (Jangan pergi, Jangan pergi)
— Jangan tinggalkan aku (Jangan lakukan ini, Jangan lakukan ini, Jangan lakukan ini)
— Anda tak tampak seperti dirimu sendiri
— Masih jauh, dengan cinta yang masih terbagi

Chajjima (Chajjima, chajjima)
Nal chajji mara (Majimag, Majimag, Majimang)
— Jangan lakukan ini, (Jangan lakukan ini, Jangan lakukan ini)
— Jangan mencariku (Jangan mencariku, Jangan mencariku, Jangan mencariku)

Ne ape seo inneun nae moseubeul giyeokhaejwo
Narijji marajwo
— Tolong ingat aku yang berdiri di sampingmu
— Jangan pernah lupakan aku

I love you
Baby I’m not a Monster
Neon aljanha yejeon nae moseubeul shigani chinamyeon sarajyeo beoril tende
Keu ttaen al tende Baby
— Aku mencintaimu,
— Sayang, aku bukan monster
— Kau tahu aku yang dulu, ketika waktu berlalu, aku menghilang,
— Kau akan tahu sayang

I need you
Baby I’m not a Monster
Nal aljanha ireohke kajima neo majeo beorimyeon nan Jugeobeoril tende
I’m not a Monster
— Aku membutuhkanmu,
— Sayang, aku bukan monster
— Kau tahu aku, pada akhirnya, tetapi jika kau tinggalkan aku seperti ini, aku akan mati.
— Aku bukan monster

I think I’m sick
I think I’m sick
— Aku pikir aku sakit
— Aku pikir aku sakit

I think I’m sick
I think I’m sick
— Aku pikir aku sakit
— Aku pikir aku sakit


O.o

Rabu, 11 Juli 2012

Interaksi Manusia – Komputer (IMK)


    (Human Computer Interaction / HCI)
    disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Interaksi Manusia Komputer
        Kajian tentang:
        Manusia => bagaimana manusia menerima dan memproses informasi, apakah keterbatasan dan kelebihan manusia
        Komputer => teknologi komputer yang dapat digunakan untuk menerima, memproses, dan mempersembahkan informasi, keterbatasandan kelebihannya
        Interaksi di antara kedua elemen di atas
Evolusi IMK
        50an – Antaramuka pada level hardware untuk teknik – switch panel
        60-70an – Antaramuka pada level pemrograman – COBOL, FORTRAN
        70-90an – Antaramuka pada level instruksi
        80an – Antaramuka pada level dialog interaksi – GUI, multimedia
        90an – Antaramuka pada level lingkungan kerja – sistem network, groupware
        00an  - Antaramuka berkembang dengan luas – mobile devices, consumer electronics, interactive screens,. Etc
Human Computer-Interface (HCI)
-Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan human-machine interaction (HMI)
-Tujuan:
*User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
*WYSIWYG (what you see is what you get)
*Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
* Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
- Permasalahan yang muncul:
* Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan
kerja pengguna
* Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi
* Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
* Para pengguna berbeda dari sebelumnya
* Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
* Para pengguna berbeda dari kita
- Mulai diterapkannya GUI (Graphical User Interface)
-Kriteria User Friendly
* Memiliki tampilan yang bagus
* Mudah dioperasikan
* Mudah dipelajari
* Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
Keterkaitan HCI Dengan Disiplin Ilmu Lain
*Prinsip kerja sebuah sistem komputer adalah adanya masukan – proses – keluaran (input – process – output).
*Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi  atau berdialog dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu.
Disiplin ilmu dalam HCI
* Ilmu komputer ( desain aplikasi & teknik human interface)
* Psikologi ( aplikasi dan teori proses kognitif dan menganalisis perilaku user)
* Sosiologi & antropologi ( interaksi antara teknologi, work, dan organisasi)
* Industrial design (produk interaktif)
* Teknik sipil ( infrastruktur fisik)
* Teknik Mesin ( robotika)
Hal penting dalam HCI
* Bagaimana menentukan fungsi yang dimiliki sebuah system
* Bagaimana menyajikan kepada user
* Bagaimana membangun sebuah system
* Bagaimana untuk menguji sebuah design
Dari IMM kepada IMK
        Interaksi manusia-mesin (IMM) atau MMI mengkaji tentang desain antaramuka mesin-mesin yang digunakan di rumah dan tempat kerja
        Interaksi manusia-komputer (IMK) atau HCI mengkaji tentang desain, penilaian, dan implementasi sistem interaktif
Peran Utama IMK
Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model IMK melibatkan 3 komponen :
                  a. Pengguna
                  b. Interaksi
                  c. Sistem
Definisi dari Interaksi Manusia Komputer
1. HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di
sekitarnya.
2. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan
penggunanya seramah mungkin.
Sistem IMK
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS = sistem manusia dan komputer
      h = subsistem manusia
  m = subsistem mesin
   e = subsistem lingkungan
    i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t = waktu, lamanya interaksi terjadi
Aplikasi IMK
- Perkantoran
- Kendali proses
- Penerbangan
- Komunikasi
- Desain pekerjaan
- Pelatihan/seleksi
- dll.
Faktor-faktor Pendewasa HCI
*HCI merupakan suatu ilmu multidisiplin, banyak faktor secara langsung mempengaruhinya.
*Berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK, diantaranya :
    - kecerdasan buatan (artificial intelligence) 
    - rekayasa perangkat lunak (software engineering)
    - matematika
    - ergonomics
    - multimedia (graphic design)
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
        Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor RPL merupakan faktor yang bisa menciptakan suatu program yang fektif,efisien,serta user friendly sehingga dihasilkan mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
Faktor Kecerdasan Buatan
        Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
        Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK,sehingga akan tercipta sistem yang betul-betul menyerupai pola pikir manusia.
   Contoh : Robot
Faktor Linguistik Komputasional
        Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalah pahaman.
        Dibutuhkan komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
Faktor Psikologi
        Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda.
        Dalam perancangan program, harus diperhatikan :
   - siapa target pengguna program
   - bagaimana lingkungan nya
   - bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user friendly.
Faktor Multimedia
Dengan multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.
Faktor Antropologi
Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing  anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masingmasing.
Faktor Ergonomik
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Faktor Sosiologi
Sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur
sosial.
 Faktor Teknik Penulisan
Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang
belum biasa menggunakan produk tersebut bias mempelajari lebih dahulu, sehingga dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
Faktor Matematika
Pembuatan suatu produk(software) haruslah efisien dalam perhitungan matematika.
Faktor Bisnis
Persaingan bisnis yang semakin ketat, membuat produsen software/hardware membuat produk yang lebih mudah digunakan.
Manusia
Manusia merupakan elemen terpenting  dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek.
   Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi.
    1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input-output.
    2. Informasi disimpan di dalam ingatan.
    3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
        Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan).
    1. Pemasukan secara fisik dari stimulus.
    2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.
        Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi
    adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi :
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik.
2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut
 difokuskan secara terbalik pada retina.
 3. Retina mengandung rod(organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna.
  4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.
        Komputer
  Didefinisikan perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan  perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut.  Atau, suatu mesin yang menerima input untuk  diproses dan menghasilkan output.
Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori I/O. Fungsi dasarnya adalah eksekusi program.
Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini dengan cara mengeksekusi program.
Interaksi
Interaksi membantu manusia apa yang terjadi antara user dan sistem komputer.
 Antarmuka Pengguna
 Antarmuka merupakan gabungan dari elemenelemen suatu sistem,elemen-elemen dari pengguna, dan juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya.
Sebuah sistem antarmuka pengguna,memiliki :
- piranti masukan (keyboard, mouse, dll)
- piranti keluaran (monitor,printer)
- masukan pengguna (gerakan mouse, sentuhan keyboard)
- hasil yang dikeluarkan komputer(grafik, bunyi, tulisan)
Peran antarmuka pengguna dalam kedayagunaan sistem sangat penting. Dan pembangunannya
merupakan proses utama dalam pembangunan suatu sistem.
Piranti Bantu Pengembangan Sistem
Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada software yang menghubungkan.
Bahasa yang digunakan dalam pemrograman
tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai manusia sehari-hari, yaitu bahasa Inggris dengan menggunakan aturan tertentu yg ditulis dan diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa komputer / bhs mesin.
Paradigma dan Prinsip Interaksi
Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam
suatu domain aplikasi.

TUJUAN PEMAHAMAN ASPEK IMK:
Agar dicapai suatu komdisi yang senyaman mungkin ketika seseorang harus bekerja didepan komputer.
Komponen-komponen sistem komputer:
1.Hardware =>komputer fisik sistem komputer.
2.Software =>tidak dapat beroperasi tanpa adanya software.
3.Brainware =>hardware dan software tidak dapat berfungsi tanpa adanya brainware.
Ketika komponen itu harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer agar dapat bekerja dengan sempurna.
Aspek manusia:
Panca indera – Mata ,Telingah,Hidung,Lidah dan Kulit.
1)Penglihatan =>Dengan penglihatan yang baik,dapat dinikmati berbagai keindahan dan penuh warnanya dunia nyata.
A)luminans(luminance):
9 Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
Satunya lilin/meter persegi.
>>luminans objek >>rincian objek yang dapat dilihat oleh mata.
B)kontras / keseimbangan
9 Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh sebuah objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Nilai kontras (+)->cahaya pada objek > pada latar belakang.
C)Kecerahan / perpaduan
9  Tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi ->Kecerahan yang tinggi.

Sudut dan ketajaman penglihatan:
a)Sudut penglihatan (visual angle)
  Sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
b)Ketajaman penglihatan (visual accity)
   Sudut penglihatan minimum ketika masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.

Medan penglihatan:
  1. Binokuler : Ketika kedua mata melihat sudut pandang yang terjauh.
  2. Monokuler kiri : Tempat terjauh yang dilihat oleh mata kiri,ketika mata kiri digerakkan kesudut paling kiri.
  3. Monokuler kanan : Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan,ketika mata kanan digerakan kesudut paling kanan.
  4. Daerah Buta : Daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

D)Warna
9  Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi objek membentuk sudut sebesar ± 60derajat terhadap mata(dengan posisi kepala dan mata diam).
• terbentuk dari hue(corak), intensity(intensitas), saturation(kejenuhan)
• cones sensitif terhadap panjang gelombang warna
• ketajaman pandangan warna biru adalah yang paling rendah
• sistem visual mengkompensasikan diri untuk pergerakan dan perubahan dalam kejelasan pandangan (luminance)
E)Sentuhan
9  Merupakan sarana interaksi yang lebih penting pada orang buta selain suara(jika ia tidak tuli).
Contoh : Dalam penggunaan papan ketik/tombol manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangannya merasakan adanya sensasi sentuhan.
Pemodelan Sistem Pengolahan:
Untuk dapat memahami cara kerja IMK,perlu dibuat semacam model sistem pengolahan pada manusia dan komputer.
Faktor Komputer
• Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan:
- alat masukan : penulisan dan menunjuk
- alat keluaran : layar, suara
- memori : RAM, hardisk
- prosessor : kecepatan proses, jaringan

• Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program.
Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi :
- batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,peran manusia dalam hal ini kecil, hanya sedikit intervensi / campur tangan pengguna.
- interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu/setiap saat.

• SISTEM KOMPUTER SECARA UMUM
Sistem komputer memiliki beberapa peralatan seperti :
- Layar (screen) / monitor : terdapat beberapa windows, yaitu area-area berbeda/terpisah yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya.
- Keyboard (papan ketik)
- Mouse (pointer)

• PERALATAN MASUKAN TEKS
1. KEYBOARD (papan ketik)
Dalam sebuah keyboard menggunakan sebuah QWERTY, pola QWERTY dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna, desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan, namun pola QWERTY tetap ada yang suka. Tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim, biasanya keyboard dihubungkan dengan sebuah kabel ke komputer, namun sekarang ada pula teknologi wireless pada keyboard. Kecepatan pengetikan tergantung pada typing skill (pengalaman/kebiasaan) pemakainya.
• Alternatif keyboard lain :
a. Alfabetik
• Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad.
b. Dvorak
• Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat) Huruf yang lain diletakkan diantaranya.
c. Chord Keyboard
• untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari 10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali.
• keyboard palantype :
untuk transkripsi kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang
terjadi selama pengadilan berlangsung.
• keyboard stenotype:
digunakan oleh para wartawan untuk mencatat ucapan seseorang.
d. Numeric keypad
• untuk memasukkan bilangan/data numeric dengan cepat, orang lebih suka menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.
e. Function keys
• Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh computer.
Keuntungan :
- mengurangi beban ingatan
- mudah dipelajari
- kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya
penekanan tombol)
- mengurangi kesalahan
Kelemahan : - semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard.

2. PERALATAN MASUKAN TEKS YANG LAIN
• Pengenal tulisan tangan Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer,
menggunakan sebuah pena computer dan tablet digital.
• Pengenal suara Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas, yaitu
pengguna tunggal, sistem kosakata terbatas.
PERALATAN PENEMPATAN POSISI & PENUNJUK
1. MOUSE
Sebuah alat penunjuk yang dipegang, bentuknya dari mouse tentunya sudah dikenal, serta mudah untuk digunakan. Biasanya sebuah mouse bergerak dalam bidang datar, mempunyai 1-3 tombol utama yang berfungsi sebagai pemilih, penanda dan menggambar, dll. Deteksi pada gerakan, gerakan mouse sesuai dengan gerak cursor dilayar, cursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak dalam sumbu (x,y), manipulasi tidak secara langsung. Mampu menunjuk secara akurat dan tepat, sebab alat dan cursornya terlihat. Dapat membantu koordinasi antara mata dan tangan.
• mouse kaki, digerakkan dengan kaki, tapi jarang digunakan
2. JOYSTICK
3. TRACKBALL
4. LAYAR SENTUH
5. LIGHT PEN (pen cahaya)
6. TABLET DIGITAL (Digitizing tablet)
7. TOMBOL-TOMBOL KURSOR (CURSOR KEYS)
8. RODA JEMPOL (THUMB WHEELS)
9. MOUSE TOMBOL (KEYMOUSE)
10. SARUNG TANGAN (DATAGLOVE)
11. PENANGKAP PANDANGAN MATA(EYEGAZE)
PERALATAN OUTPUT
1. LAYAR KOMPUTER
• · Raster scan
- semburan cahaya discan dari kiri ke kanan, dikibas balik untuk rescan, dari atas ke bawah, dan terus diulang-ulang seterusnya
- diulang terus pada frekuensi 30 Hz per frame, terkadang lebih tinggi untuk mengurangi flicker (kedipan)
• · Random scan
- daripada menscan keseluruhan tampilan secara sekuensial ataupun secara horisontal,
pemindaian (scan) menuliskan baris-baris yang akan ditampilkan secara langsung.
- layar diupdate pada kecepatan > 30 hz untuk mengurangi flicker
• · Direct View Storage Tube (DVST)
- banyak digunakan dalam oscilloscope analog
- serupa dengan random scan CRT tetapi gambar diciptakan dari cairan yang ditembakkan sehingga tidak ada flicker.
Liquid Crystal Display (LCD)
- lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi
- pengalamatan matriks
2. PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF
· Visual
· Auditory (bunyi)
3. PENCETAKAN
· Teknologi pencetakan popular adalah yang mampu mencetak karakter sesuai yang terlihat dalam layar
PRINTER
· Printer ink-jet dan bubble-jet
- segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemprotkannya, bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung
· Printer suhu (thermal printer)
- menggunakan kertas yang sensitif terhadap panas yang mengubah warna
jika dipanaskan
· Printer laser (laser printer)
- seperti mesin fotokopi
FONT (HURUF)
· Karakteristik lain dalam hal ukuran :
- Pitch
Fixed-pitch : setiap karakter mempunyai lebar yang sama.
Serif atau Sans-serif
Sans-serif : dengan akhiran goresan berbentuk kotak, garis
huruf yang tegas dan sama.
4.SCANNER
· Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file (bitmap)
·Ada 2 jenis scanner :
- Flat – bed (scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) :
kertas diletakkan diatas lempengan kaca, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam bitmap
- Hand – held (scanner genggam)
scanner dijalankan/dilewatkan di atas kertas, mengkonversi baris perbaris, sebentuk alat digital yang biasanya memiliki lebar 3 – 4 inchi.
3. OPTICAL CHARACTER RECOGNITION
(OCR – pengenal karakter optik) ·
Mengkonversi bitmap kembali ke dalam bentuk teks
MEMORY
· Random Access Memory (RAM)
· Memory jangka panjang (long term memory) :memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar,dan waktu akses lebih lambat.memori jangka panjang terdiri dari dua jenis,yaitu:
-Episodic memory
-Semantic memory
FORMAT PENYIMPANAN DATA
· ASCII
Kode biner 7 bit yang secara unik menandai setiap huruf dan karakter
· RTF (Rich Text Format)
Mengandung teks ditambah dengan pemformatan dan informasi layout
· SML (Standardized Markup Language)
Dokumen diperlakukan sebagai objek terstruktur (ada paragraf,kalimat, spasi, dll)
· Bermacam-macam format penyimpanan untuk file teks dan gambar (PostScript, GIFF, TIFF, PICT, JPG, dll), mempunyai teknik dan ukuran yang berbeda-beda dalam proses penyimpanannya
· QuickTime
Standar penyimpanan file dalam bentuk video dan citra dari Apple Macintosh
KECEPATAN PROSESOR
· Menjadi masalah jika sistem terlalu cepat
contoh : scrolling teks atau halaman terlalu cepat untuk
bisa dibaca oleh user
· Masalah lain :
- batasan komputasi :
komputasi memakan waktu, menyebabkan frustasi untuk pengguna kemacetan dalam transfer data dari disk kememory
- batasan grafik :
mengupdate layar membutuhkan banyak usaha, kadang terbantukan dengan menambahkan prosesor grafikpembantu untuk mengatasi masalah tersebut.
- kapasitas jaringan : banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi sumber daya dan file,akses ke printer, dll, tetapi kinerja interaktif terkurangi dengan adanya kecepatan jaringan yang rendah.