(Human Computer Interaction / HCI)
Interaksi
Manusia Komputer
—
Kajian tentang:
—
Manusia => bagaimana manusia menerima dan memproses informasi,
apakah keterbatasan dan kelebihan manusia
—
Komputer => teknologi komputer yang dapat digunakan untuk
menerima, memproses, dan mempersembahkan informasi, keterbatasandan
kelebihannya
—
Interaksi di antara kedua elemen di atas
Evolusi IMK
—
50an – Antaramuka pada level hardware untuk teknik – switch
panel
—
60-70an – Antaramuka pada level pemrograman – COBOL, FORTRAN
—
70-90an – Antaramuka pada level instruksi
—
80an – Antaramuka pada level dialog interaksi – GUI, multimedia
—
90an – Antaramuka pada level lingkungan kerja – sistem network,
groupware
—
00an - Antaramuka
berkembang dengan luas – mobile devices, consumer electronics, interactive
screens,. Etc
Human
Computer-Interface (HCI)
-Istilah
lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction (CHI), dan
human-machine interaction (HMI)
-Tujuan:
*User
friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau
program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain
sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan
bagi seorang pengguna pemula
*WYSIWYG
(what you see is what you get)
*Mengurangi
frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
*
Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
-
Permasalahan yang muncul:
*
Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan
dan lingkungan
kerja
pengguna
* Sistem
komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi
* Sistem
komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
* Para pengguna berbeda dari sebelumnya
* Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
* Para pengguna berbeda dari kita
- Mulai
diterapkannya GUI (Graphical User Interface)
-Kriteria
User Friendly
*
Memiliki tampilan yang bagus
* Mudah
dioperasikan
* Mudah
dipelajari
*
Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
Keterkaitan
HCI Dengan Disiplin Ilmu Lain
*Prinsip
kerja sebuah sistem komputer adalah adanya masukan – proses – keluaran (input –
process – output).
*Ketika
seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi atau berdialog dengan komputer menggunakan
cara-cara tertentu.
Disiplin
ilmu dalam HCI
* Ilmu
komputer ( desain aplikasi & teknik human interface)
*
Psikologi ( aplikasi dan teori proses kognitif dan menganalisis perilaku user)
*
Sosiologi & antropologi ( interaksi antara teknologi, work, dan organisasi)
*
Industrial design (produk interaktif)
* Teknik
sipil ( infrastruktur fisik)
* Teknik
Mesin ( robotika)
Hal
penting dalam HCI
*
Bagaimana menentukan fungsi yang dimiliki sebuah system
*
Bagaimana menyajikan kepada user
*
Bagaimana membangun sebuah system
*
Bagaimana untuk menguji sebuah design
Dari
IMM kepada IMK
—
Interaksi
manusia-mesin (IMM) atau MMI mengkaji
tentang desain antaramuka mesin-mesin yang digunakan di rumah dan tempat kerja
—
Interaksi
manusia-komputer (IMK) atau HCI mengkaji
tentang desain, penilaian, dan implementasi sistem interaktif
Peran Utama IMK
Menghasilkan
sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.
Model IMK melibatkan 3 komponen :
a. Pengguna
b. Interaksi
c. Sistem
Definisi dari Interaksi Manusia
Komputer
1.
HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan,
evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk
digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di
sekitarnya.
2.
HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan
penggunanya
seramah mungkin.
Sistem IMK
HCIS
= ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS
= sistem manusia dan komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t
= waktu, lamanya interaksi terjadi
Aplikasi
IMK
-
Perkantoran
-
Kendali proses
-
Penerbangan
-
Komunikasi
-
Desain pekerjaan
-
Pelatihan/seleksi
-
dll.
Faktor-faktor Pendewasa HCI
*HCI merupakan suatu ilmu
multidisiplin, banyak faktor secara langsung mempengaruhinya.
*Berbagai faktor yang ikut
mendewasakan dan mengembangkan IMK, diantaranya :
- kecerdasan buatan (artificial
intelligence)
- rekayasa perangkat lunak (software
engineering)
- matematika
- ergonomics
- multimedia (graphic design)
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
—
Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
3. Dokumen yang
menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor RPL merupakan faktor yang
bisa menciptakan suatu program yang fektif,efisien,serta user friendly sehingga
dihasilkan mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
Faktor Kecerdasan Buatan
—
Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti
dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia
dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
—
Faktor ini berperan penting dalam pengembangan
IMK,sehingga akan tercipta sistem yang betul-betul menyerupai pola pikir
manusia.
Contoh : Robot
Faktor Linguistik Komputasional
—
Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka
sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi
kesalah pahaman.
—
Dibutuhkan komposisi bahasa yang sangat baik,
yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
Faktor Psikologi
—
Pemahaman akan psikologi orang yang akan
menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap user
memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda.
—
Dalam perancangan program, harus diperhatikan
:
- siapa target pengguna program
- bagaimana lingkungan nya
- bagaimana perilaku mereka
secara umum sehingga hasil program lebih user friendly.
Faktor Multimedia
Dengan multimedia, tampilan
dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh
pengguna.
Faktor Antropologi
Faktor antropologi memberikan
gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan
kontribusi sesuai bidang masingmasing.
Faktor Ergonomik
Ergonomik berhubungan dengan
aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Faktor Sosiologi
Sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur
sosial.
Faktor Teknik Penulisan
Suatu
produk (program) yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang
belum
biasa menggunakan produk tersebut bias mempelajari lebih dahulu, sehingga dapat
terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
Faktor Matematika
Pembuatan suatu produk(software) haruslah efisien
dalam perhitungan matematika.
Faktor Bisnis
Persaingan bisnis yang
semakin ketat, membuat produsen software/hardware membuat produk yang lebih
mudah digunakan.
Manusia
Manusia merupakan elemen terpenting dalam interaksi manusia dan komputer, yaitu
sebagai subjek sekaligus sebagai objek.
Manusia dipandang sebagai sistem yang
memproses informasi.
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan
proses input-output.
2. Informasi disimpan di dalam ingatan.
3. Informasi diproses dan diaplikasikan
dengan berbagai cara.
—
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi
pada manusia merupakan suatu vision (pandangan).
1. Pemasukan secara fisik dari
stimulus.
2. Pengelolaan dan interpretasi
dari stimulus.
—
Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi
adalah mata. Proses yang
terjadi pada mata untuk mendapatkan visi :
1. Merupakan
suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik.
2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang
dan citra dari objek tersebut
difokuskan secara terbalik pada
retina.
3. Retina mengandung rod(organ
berbentuk
batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone
(organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna.
4. Sel ganglion (pusat syaraf)
berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.
—
Komputer
Didefinisikan perangkat
elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu
memberikan informasi dan hasil dari pengolahan
tersebut. Atau, suatu
mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.
Sistem komputer terdiri dari
prosesor, memori I/O. Fungsi dasarnya adalah eksekusi program.
Program yang akan dieksekusi
berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori. CPU akan
melakukan tugas ini dengan cara mengeksekusi program.
Interaksi
Interaksi membantu manusia
apa yang terjadi antara user dan sistem komputer.
Antarmuka Pengguna
Antarmuka merupakan gabungan
dari elemenelemen suatu sistem,elemen-elemen dari pengguna, dan juga
komunikasi atau interaksi diantara keduanya.
Sebuah sistem antarmuka
pengguna,memiliki :
- piranti masukan (keyboard, mouse, dll)
- piranti keluaran (monitor,printer)
- masukan pengguna (gerakan mouse, sentuhan keyboard)
- hasil yang dikeluarkan komputer(grafik, bunyi, tulisan)
Peran antarmuka pengguna dalam kedayagunaan sistem sangat penting. Dan
pembangunannya
merupakan proses utama dalam pembangunan suatu sistem.
Piranti Bantu Pengembangan Sistem
Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada software yang
menghubungkan.
Bahasa yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai manusia sehari-hari, yaitu bahasa Inggris dengan
menggunakan aturan tertentu yg ditulis dan
diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa komputer / bhs mesin.
Paradigma dan Prinsip Interaksi
Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dalam suatu
domain aplikasi.
TUJUAN PEMAHAMAN ASPEK IMK:
Agar dicapai suatu
komdisi yang senyaman mungkin ketika seseorang harus bekerja didepan komputer.
Komponen-komponen
sistem komputer:
1.Hardware
=>komputer fisik sistem komputer.
2.Software =>tidak
dapat beroperasi tanpa adanya software.
3.Brainware
=>hardware dan software tidak dapat berfungsi tanpa adanya brainware.
Ketika komponen itu
harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer agar dapat bekerja dengan
sempurna.
Aspek manusia:
Panca indera – Mata
,Telingah,Hidung,Lidah dan Kulit.
1)Penglihatan
=>Dengan penglihatan yang baik,dapat dinikmati berbagai keindahan dan penuh
warnanya dunia nyata.
A)luminans(luminance):
9 Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
Satunya lilin/meter
persegi.
>>luminans objek
>>rincian objek yang dapat dilihat oleh mata.
B)kontras /
keseimbangan
9 Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh sebuah objek dan cahaya dari
latar belakang objek tersebut.
Nilai kontras
(+)->cahaya pada objek > pada latar belakang.
C)Kecerahan /
perpaduan
9 Tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi ->Kecerahan yang tinggi.
Sudut dan ketajaman
penglihatan:
a)Sudut penglihatan
(visual angle)
Sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
b)Ketajaman
penglihatan (visual accity)
Sudut penglihatan minimum ketika masih dapat
melihat sebuah objek dengan jelas.
Medan penglihatan:
- Binokuler : Ketika kedua mata melihat sudut
pandang yang terjauh.
- Monokuler kiri : Tempat terjauh yang dilihat
oleh mata kiri,ketika mata kiri digerakkan kesudut paling kiri.
- Monokuler kanan : Tempat terjauh yang dapat
dilihat oleh mata kanan,ketika mata kanan digerakan kesudut paling kanan.
- Daerah Buta : Daerah yang sama sekali tidak
dapat dilihat oleh kedua mata.
D)Warna
9 Mata dapat membedakan warna secara
akurat ketika posisi objek membentuk sudut sebesar ± 60derajat terhadap mata(dengan posisi
kepala dan mata diam).
• terbentuk dari
hue(corak), intensity(intensitas), saturation(kejenuhan)
• cones sensitif
terhadap panjang gelombang warna
• ketajaman pandangan
warna biru adalah yang paling rendah
• sistem visual
mengkompensasikan diri untuk pergerakan dan perubahan dalam kejelasan pandangan
(luminance)
E)Sentuhan
9 Merupakan sarana interaksi yang
lebih penting pada orang buta selain suara(jika ia tidak tuli).
Contoh : Dalam
penggunaan papan ketik/tombol manusia akan lebih merasa nyaman apabila
tangannya merasakan adanya sensasi sentuhan.
Pemodelan Sistem
Pengolahan:
Untuk dapat memahami
cara kerja IMK,perlu dibuat semacam model sistem pengolahan pada manusia dan
komputer.
Faktor Komputer
• Komputer terdiri
atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan:
- alat masukan :
penulisan dan menunjuk
- alat keluaran :
layar, suara
- memori : RAM,
hardisk
- prosessor : kecepatan
proses, jaringan
• Komputer berperan
dalam menjalankan sebuah program.
Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi :
- batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,peran manusia dalam
hal ini kecil, hanya sedikit intervensi / campur tangan pengguna.
- interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang
waktu/setiap saat.
• SISTEM KOMPUTER
SECARA UMUM
Sistem komputer memiliki beberapa
peralatan seperti :
- Layar (screen) /
monitor : terdapat beberapa windows, yaitu area-area berbeda/terpisah yang
berjalan secara mandiri satu dengan lainnya.
- Keyboard (papan
ketik)
- Mouse (pointer)
• PERALATAN MASUKAN TEKS
1. KEYBOARD
(papan ketik)
Dalam
sebuah keyboard menggunakan sebuah QWERTY, pola QWERTY dianggap tidak optimal
oleh beberapa pengguna, desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan,
namun pola QWERTY tetap ada yang suka. Tekanan pada tombol menyebabkan sebuah
karakter terkirim, biasanya keyboard dihubungkan dengan sebuah kabel ke
komputer, namun sekarang ada pula teknologi wireless pada keyboard. Kecepatan
pengetikan tergantung pada typing skill (pengalaman/kebiasaan) pemakainya.
• Alternatif
keyboard lain :
a. Alfabetik
• Tombol-tombol
diatur berdasarkan urutan abjad.
b. Dvorak
• Huruf yang
sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat) Huruf yang
lain diletakkan diantaranya.
c. Chord Keyboard
• untuk
penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari 10 huruf cukup dengan
menekan tombol kurang dari 10 kali.
• keyboard palantype
:
untuk transkripsi
kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang
terjadi selama
pengadilan berlangsung.
• keyboard
stenotype:
digunakan oleh
para wartawan untuk mencatat ucapan seseorang.
d. Numeric keypad
• untuk
memasukkan bilangan/data numeric dengan cepat, orang lebih suka menggunakan
tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah
tangan.
e. Function keys
• Pada masing-masing
tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila tombol fungsi ditekan,
perintah tersebut dikerjakan oleh computer.
Keuntungan :
- mengurangi beban
ingatan
- mudah dipelajari
- kecepatan yang
lebih tinggi (karena berkurangnya
penekanan tombol)
- mengurangi
kesalahan
Kelemahan : - semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem
komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran
keyboard.
2. PERALATAN MASUKAN TEKS YANG LAIN
• Pengenal tulisan tangan Teks
yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer,
menggunakan sebuah pena computer
dan tablet digital.
• Pengenal suara Alat tersebut
menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas, yaitu
pengguna tunggal, sistem kosakata
terbatas.
PERALATAN PENEMPATAN POSISI & PENUNJUK
1. MOUSE
Sebuah
alat penunjuk yang dipegang, bentuknya dari mouse tentunya sudah dikenal, serta
mudah untuk digunakan. Biasanya sebuah mouse bergerak dalam bidang datar,
mempunyai 1-3 tombol utama yang berfungsi sebagai pemilih, penanda dan
menggambar, dll. Deteksi pada gerakan, gerakan mouse sesuai dengan gerak cursor
dilayar, cursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse
bergerak dalam sumbu (x,y), manipulasi tidak secara langsung. Mampu menunjuk
secara akurat dan tepat, sebab alat dan cursornya terlihat. Dapat membantu
koordinasi antara mata dan tangan.
• mouse kaki,
digerakkan dengan kaki, tapi jarang digunakan
2. JOYSTICK
3. TRACKBALL
4. LAYAR SENTUH
5. LIGHT PEN (pen
cahaya)
6. TABLET DIGITAL
(Digitizing tablet)
7. TOMBOL-TOMBOL
KURSOR (CURSOR KEYS)
8. RODA JEMPOL
(THUMB WHEELS)
9. MOUSE TOMBOL
(KEYMOUSE)
10. SARUNG TANGAN
(DATAGLOVE)
11. PENANGKAP
PANDANGAN MATA(EYEGAZE)
• PERALATAN OUTPUT
1. LAYAR KOMPUTER
• · Raster scan
- semburan cahaya
discan dari kiri ke kanan, dikibas balik untuk rescan, dari atas ke bawah, dan
terus diulang-ulang seterusnya
- diulang terus pada
frekuensi 30 Hz per frame, terkadang lebih tinggi untuk mengurangi flicker
(kedipan)
• · Random scan
- daripada menscan keseluruhan
tampilan secara sekuensial ataupun secara horisontal,
pemindaian (scan) menuliskan
baris-baris yang akan ditampilkan secara langsung.
- layar diupdate pada kecepatan
> 30 hz untuk mengurangi flicker
• · Direct View
Storage Tube (DVST)
- banyak digunakan
dalam oscilloscope analog
- serupa dengan
random scan CRT tetapi gambar diciptakan dari cairan yang ditembakkan sehingga
tidak ada flicker.
• Liquid Crystal Display (LCD)
- lebih kecil, lebih
ringan, tanpa masalah radiasi
- pengalamatan
matriks
2. PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF
· Visual
· Auditory (bunyi)
3. PENCETAKAN
· Teknologi pencetakan
popular adalah yang mampu mencetak karakter sesuai yang terlihat dalam layar
PRINTER
· Printer ink-jet dan bubble-jet
- segumpal kecil
tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemprotkannya,
bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung
· Printer suhu (thermal printer)
- menggunakan kertas
yang sensitif terhadap panas yang mengubah warna
jika dipanaskan
· Printer laser (laser printer)
- seperti mesin
fotokopi
FONT (HURUF)
· Karakteristik lain
dalam hal ukuran :
- Pitch
Fixed-pitch : setiap karakter mempunyai lebar yang sama.
Serif atau Sans-serif
Sans-serif : dengan
akhiran goresan berbentuk kotak, garis
huruf yang tegas dan
sama.
4.SCANNER
· Merubah teks
tertulis ke dalam bentuk file (bitmap)
·Ada 2 jenis scanner :
- Flat – bed
(scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) :
kertas diletakkan
diatas lempengan kaca, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam bitmap
- Hand – held
(scanner genggam)
scanner
dijalankan/dilewatkan di atas kertas, mengkonversi baris perbaris, sebentuk
alat digital yang biasanya memiliki lebar 3 – 4 inchi.
3. OPTICAL CHARACTER RECOGNITION
(OCR – pengenal karakter optik) ·
Mengkonversi bitmap
kembali ke dalam bentuk teks
MEMORY
· Random Access
Memory (RAM)
· Memory jangka panjang (long term memory) :memori jangka
panjang memiliki kapasitas yang besar,dan waktu akses lebih lambat.memori
jangka panjang terdiri dari dua jenis,yaitu:
-Episodic memory
-Semantic memory
FORMAT PENYIMPANAN DATA
· ASCII
Kode biner 7 bit
yang secara unik menandai setiap huruf dan karakter
· RTF (Rich Text
Format)
Mengandung teks
ditambah dengan pemformatan dan informasi layout
· SML (Standardized
Markup Language)
Dokumen diperlakukan
sebagai objek terstruktur (ada paragraf,kalimat, spasi, dll)
· Bermacam-macam
format penyimpanan untuk file teks dan gambar (PostScript, GIFF, TIFF, PICT,
JPG, dll), mempunyai teknik dan ukuran yang berbeda-beda dalam proses penyimpanannya
· QuickTime
Standar penyimpanan
file dalam bentuk video dan citra dari Apple Macintosh
KECEPATAN PROSESOR
· Menjadi masalah
jika sistem terlalu cepat
contoh : scrolling
teks atau halaman terlalu cepat untuk
bisa dibaca oleh
user
· Masalah lain :
- batasan komputasi
:
komputasi memakan waktu,
menyebabkan frustasi untuk pengguna kemacetan dalam transfer data dari disk
kememory
- batasan grafik :
mengupdate layar
membutuhkan banyak usaha, kadang terbantukan dengan menambahkan prosesor
grafikpembantu untuk mengatasi masalah tersebut.
- kapasitas jaringan
: banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi sumber daya dan
file,akses ke printer, dll, tetapi kinerja interaktif terkurangi dengan adanya
kecepatan jaringan yang rendah.